Jumat, 29 Juni 2012

Abstraksi


Sistem Informasi menurut John F. Nash (1995:8) yang diterjemahkan oleh La Midjan dan Azhar Susanto, menyatakan bahwa Sistem Informasi adalah :
Sistem Informasi adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atas transaksi-transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.
Sedangkan menurut Henry Lucas (1988:35) yang diterjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa system Informasi adalah :
Sistem Informasi adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, bilamana dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam organisasi.
Menurut John F.Nash dan Martil B.Robert (1988:35) yang diterjemahkan oleh Jugianto H.M, menyatakan bahwa ;
Sistem Informasi adalah kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi pentingm, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen yang lainnya terhadap kejadian-kejdian internal.
Dari ketiga pengertian sistem informasi diatas, maka dapat disimpulkan bahwa Sistem Informasi menyediakan informasi untuk membantu pengambilan keputusan manajemen, operasi perusahaan dari hari ke hari dan informasi yang layak untuk pihak luar perusahaan.
Selain itu pengertian sistem informasi menurut Rommey (1997:16) yang dialihbahasakan oleh Krismiaji (2002; 12) adalah sebagai berikut ;
Sistem Informasi adalah cara-cara yang diorganisasi untuk mengumpulkan, memasukkan, mengolah, dan menyimpan data dan cara-cara yang diorganisasi untuk menyimpan, mengelola, mengendalikan dan melaporkan informasi sedemikian rupa sehingga sebuah organisasi dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan.












Daftar Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_informasi
http://id.shvoong.com/writing-and-speaking/2124388-pengertian-sistem-informasi-menurut-para/

Senin, 25 Juni 2012

Analisa dan perancangan berbasis objek, Perbedaan berbasis objek dengan terstruktur


Pre Test
Analisis dan perancangan berorientasi objek adalah cara baru dalam  memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat  menurut konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara  struktur data dan perilaku dalam  satu entitas.
Pengertian “berorientasi objek” berarti bahwa kita mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang memiliki  struktur data dan perilakunya.
  • Berorientasi Objek (Object Oriented) merupakan paradigma baru dalam rekayasa perangkat lunak yang memandang sistem sebagai sekumpulan objek-objek yang saling berinteraksi.
  • Metoda Berorientasi-Objek memberikan sekumpulan teknik untuk menganalisis, mendekomposisi dan memodularisasi arsitektur sistem perangkat lunak.
  • Sistem Berorientasi Objek, Sistem sendiri didefinisikan sebagai kumpulan dari beberapa elemen (modul) yang saling berhubungan (berinteraksi) untuk mencapai suatu tujuan/output (output disesuaikan dengan kebutuhan pengguna).
  • Sedangkan sistem yang berorientasi objek diurai kedalam sejumlah/sekumpulan obyek(konsep, abstrak, benda) dalam dunia nyata yang saling berkomunikasi dan melaksanakan sejumlah pelayanan secara desentralisasi.
  • Setiap obyek membungkus (encapsulate) sejumlah prosedur dan data yang berinteraksi dengan obyek lainnya melalui suatu pesan (message).
Terdapat tujuh macam tujuan dan keuntungan dari Analisis Berorientasi Objek, yaitu :
  1. Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorientasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan.
  2. Analisis Berorientasi Objek mengorganisasi analisis dan spesipikasi dengan metode yang digunakan cara berfikir manusia.
  3. Mengurangi jarak antara aktivitas analisis yang berbeda dengan membuat atribut dan    metode menjadi satu kesatuan.
  4. Pewarisan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan metoda.
  5. Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan pada sistem yang sama.
  6. Hasil analisis dapat digunakan kembali
  7. Penggambaran yang konsisten dari sistem, pada tahap analisis dan desain.
Analisis Berorientasi Objek memiliki lima aktivitas utama dalam pendekatannya, yaitu:
1)      Menentukan Kelas & Objek
2)      Identifikasi Struktur
3)      Identifikasi Subyek
4)      Menentukan Atribut
5)      Menentukan Metoda
Post Test
Perbedaan analisa berbasis objek dan yang terstruktur.
Analisa berbasis objek / Dekomposisi obyek yaitu, memungkinkan seorang analis untuk memecah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah, memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek. Sedangkan pada analisa terstruktur yaitu, konsep mengarah pada sistem yang ideal, berorientasi ke masa dating, mengurangi ketergantungan pada disainer.
Kekurangan pada analisa berbasis objek yaitu, menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD (object-oriented analysis and design). Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sulit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar. Sedangkan kekurangan pada analisa terstruktur yaitu,  berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
Kesimpulan
Tingkat efisiensi kedua analisa pemodelan tersebut sesuai dengan kasus yang dihadapi dan sudut pandangnya, ika kita ingin membuat program yang rumit dan komplek lebih efisien kita menggunakankan OOAD, jika hanya program sederhana lebih baik menggunakan analisa pemodelan terstruktur. Tetapi semua itu harus tetap disesuaikan dengan kebutuhan pemakai,anggaran,waktu dan sudut pandang yang lain.

Perbedaan analisa berbasis objek dan yang terstruktur


Pemrograman berorientasi objek
Pemrograman berorientasi objek merupakan paradigma pemprograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemprograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Metode pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang sudah dikenal, dan diantaranya adalah :
  •  Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dari Peter Coad dan Edward      Yourdon [1990].
  • Object Modeling Technique (OMT) dan James Rumbaugh, Michael Blaha, William Premerlan, Frederick Eddy dan William Lorensen [1991].
  • Object Oriented Software Engineering (OOSE) dan Ivar Jacobson [1992].
  • Booch Method dan Grady Booch [1994].
  • Sritrop dan Steve Cook dan John Daniels [1994].
  • UML (Unified Modeling Language) dari James Rumbaugh. Grady Booch dan Ivar Jacobson [1997].


Terdapat tujuh macam tujuan dan keuntungan dari Analisis Berorientasi Objek, yaitu :
  • Menangani lebih banyak problem domain. Analisis Berorientasi Objek memberikan kemudahan untuk memahami inti permasalahan.
  • Analisis Berorientasi Objek mengorganisasi analisis dan spesipikasi dengan metode yang digunakan cara berfikir manusia.
  • Mengurangi jarak antara aktivitas analisis yang berbeda dengan membuat atribut dan metode menjadi satu kesatuan.
  • Pewarisan dapat memberikan identifikasi sesuatu yang umum pada atribut dan metoda.
  • Menjaga stabilitas atas perubahan kebutuhan pada sistem yang sama.
  • Hasil analisis dapat digunakan kembali
  • Penggambaran yang konsisten dari sistem, pada tahap analisis dan desain.

Perancangan Terstruktur
Metode ini diperkenalkan pada tahun 1970, yang merupakan hasil turunan dari pemrograman terstruktur. Metode pengembangan dengan metode terstruktur ini terus diperbaiki sampai akhirnya dapat digunakan dalam dunia nyata.

Ada empat kegiatan perancangan yang harus dilakukan, yaitu:
  1. Perancangan arsitektural; kita merancang struktur modul P/L dengam mengacu pada model analisis yang sesuai (DFD). Langkahnya adalah: mengidentifikasi jenis aliran (transform flowatau transaction flow), menemukan batas-batas aliran (incoming flow dan outgoing flow), kemudian memetakannya menjadi striktur hirarki modul. Selanjutnya, kita alokasikan fungsi-fungsi yang harus ada pada modul-modul yang tepat.
  2. Perancangan data; kita merancang struktur data yang dibutuhkan, serta merancang skema basisdata dengan mengacu pada model analisis yang sesuai (ERD).
  3. Perancangan antarmuka; kita merancang antarmuka P/L dengan pengguna, antarmuka dengan sistem lain, dan antarmuka antar-modul.
  4. Perancangan prosedural; kita merancang detil dari setiap fungsi pada modul. Notasi yang digunakan bisa berupa flow chart, algoritma, dan lain-lain

Berikut beberapa keuntungan dari perancangan terstruktur :

  • SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
  • Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD
  • Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.
  • Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).
  • Slain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.
  • Pada SAAD sulit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.
  • SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.
  • SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).
Dari penjelasan tentang analisa berbasis objek dan yang terstruktur dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan user, apabila user ingin membuat program yang rumit dan komplek lebih efisien kita menggunakankan OOAD, jika user menggunakan program yang sederhana user bisa menggunakan yang terstruktur. User dapat menyesuaikan sesuai kebutuhannya agar dapat mendapat hasil yang maksimal.

Jumat, 08 Juni 2012

Bahasa Indonesia - Penulisan ilmiah



BAB I

PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang Masalah

Seiring pesatnya perkembangan teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi, manusia dapat membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan berbagai aktivitas.
Padatnya aktifitas manusia sekarang ini berpengaruh pada tingkat mobilitas yang juga semakin tinggi. Hingga perkembangan perangkat bergerak atau mobile device menjadi semakin marak. Salah satu perkembangan perangkat mobile yang paling pesat adalah telepon selular yang hampir setiap orang memilikinya. telepon selular yang tadinya hanya sebagai alat komunikasi, kini sudah berkembang jauh melebihi fungsi dasarnya. Berbagai macam fitur telah dikembangkan untuk telepon selular, seperti pengolah gambar, musik, video, suara dan untuk mencari informasi mengenai suatu lokasi tempat daerah tertentu. Biasanya diperoleh di komputer desktop, PC (Personal Komputer) dan laptop.
Pencarian informasi mengenai suatu lokasi dapat diimplementasikan pada handphone dengan memanfaatkan salah satu fungsi yang disediakan dari handphone misalnya, jika pengguna barada disuatu tempat dan kemudian dia ingin mengetahui dia sedang berada ditempat yang dia berada sekarang atau dia ingin pergi kesuatu tempat tapi tidak mengetahui lokasi tempat yang ingin dituju maka pengguna bisa memanfaatkan aplikasi google map
handphone.


1.2 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penulisan ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibuat ditampilkan dalam bentuk gambar 2 dimensi dan belum terdapat suara,dan animasi
2. Peta yang ditampilkan hanya berupa gambar dan bersifat secara global tidak menampilkan peta secara keselurah dengan menampilkan gambar sungai, gunung yang ada disuatu kota tersebut
3. Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada handphone LG GS 290 yang layar sentuh dan handphone OS Symbian versi S60 dan mendukung aplikasi java yang berbasis MIDP versi 2.1 seperti Nokia N81, Nokia E71 dan Nokia 5800 Xpress Music

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan ini adalah membuat aplikasi untuk handphone berupa Google map, yaitu aplikasi peta di handphone, yang berguna menampilkan peta disuatu kota sesuai dengan kebutuhan pengguna. Aplikasi ini dibuat menggunakan J2ME dengan profil MIDP versi 2.1

1.4 Metode Penelitian

Metode penelitian yang dilakukan untuk menyusun penulisan ilmiah ini adalah sebagai berikut :
Tahap 1, Studi Pustaka. Pada tahap ini, yang dilakukan adalah mempelajari materi tentang J2ME dari buku, jurnal dan hasil pencarian dari internet khususnya tentang Goole map handphone. Tahap 2, Tahap Perancangan. Tahap ini meliputi perancangan antarmuka serta alur dari program aplikasi dengan menggunakan flowchart.
Tahap 3, Tahap Implementasi. Tahap ini merupakan proses pengimplementasian dari rancangan yang telah dibuat ke dalam kode program.
Spesifikasi Hardware dan Software

1. Software yang dibutuhkan adalah sebagai berikut :

a. Sistem operasi Windows XP keatas b. Java 1.6.0_24
c. Jcreator

d. WTK (wireless tool kit) 2.5.2_01


2. Spesifikasi minimal untuk perangkat keras atau hardware adalah sebagai berikut a. Prosessor 1.7 GHZ.
b. Memory DDR2 512

c. VGA Card 512 MB

d. Harddisk 60 GB


Tahap 4, Uji coba aplikasi. Pada tahap ini dilakukan uji coba aplikasi menggunakan emulator Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC. Kemudian dilakukan uji coba aplikasi pada handphone LG GS 290.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini dikelompokkan menjadi empat bab. Satu kelompok pembahasan dimasukkan dalam satu judul bab, yang mana setiap bab terdiri dari beberapa sub bab. Secara garis besar susunan penulisan ilmiah ini dibagi sebagai berikut :

Bab I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori tentang Java 2, Java 2 Micro Edition (J2ME), MIDlet, Wireless Messaging API, J2ME Wireless Toolkit, sekilas penjelasan tentang aplikasi SMS timer, JCreator dan Flowchart.

Bab III PEMBAHASAN

Bab ini berisi proses perancangan antar muka, perancangan alur aplikasi dengan menggunakan flowchart, pembuatan aplikasi dengan menggunakan source code J2ME, serta uji coba aplikasi pada emulator Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC dan handphone LG GS 290.

Bab IV PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis berdasarkan pembahasan dari bab- bab sebelumnya.


BAB II LANDASAN TEORI


2.1 Teknologi Java 2

Java adalah bahasa pemrograman Objek Oriented Programming (OOP) yang dibuat oleh Sun Microsystem. Java dirancang untuk menjadi bahasa yang memiliki kemampuan tinggi dalam hal portabilitas dan pemanfaatan jaringan tanpa mengabaikan kestabilan, keamanan, serta kemudahan dari sisi desain dan pemrograman aplikasi.
Sebutan ‘Java 2’ diberikan untuk Java versi 1.2 dan versi berikutnya. Java

2 terbagi dalam tiga kategori Ady Wicaksono, Dasar-Dasar Pemograman Java 2, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002, yaitu :
1. Java 2 Standard Edition (J2SE). Kategori ini digunakan untuk menjalankan mengembangkan aplikasi Java pada level komputer personal.
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE). Kategori ini dikhususkan untuk pengembangan aplikasi Java pada lingkungan enterprise atau server.
3. Java 2 Micro Edition (J2ME). Kategori ini digunakan untuk pengembangan aplikasi Java yang diimplementasikan pada perangkat semacam ponsel, Palm, PDA, dan PocketPC.


2.1.1 Java 2 Micro Edition

Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan subset dari J2SE yang ditujukan untuk implementasi pada peralatan embedded system dan handheld yang tidak mampu mendukung secara penuh implementasi menggunakan J2SE.
Embedded system adalah produk dengan komputer kecil di dalamnya, namun aplikasi yang dimanfaatkan dari peralatan tersebut sangatlah spesifik. Hal ini tentu saja berbeda dengan komputer PC yang dikenal sehari – hari, yang mampu digunakan untuk berbagai aplikasi. Contoh embedded system yang ada misalnya adalah aplikasi yang memanfaatkan mikroprosesor seperti televisi,sistem keamanan gedung dan sebagainya.

J2ME sangat berguna untuk membangun sebuah aplikasi pada peralatan dengan jumlah memori dan kapasitas penyimpanan yang terbatas, serta kemampuan user interface yang terbatas seperti pada perangkat komunikasi bergerak berupa handphone, PDA, dan sebagainya.
Saat ini dua jenis aplikasi dari J2ME yaitu :

1. Walled Arden Application

Yaitu aplikasi yang berdiri sendiri atau stand alone yang berjalan pada handphone tanpa perlu mengakses sumber data eksternal melalui jaringan pembawa atau carrier network. Contoh dari aplikasi ini adalah kalkulator atau single player games.
2. Network Aware Application

Aplikasi yang berinteraksi dengan jaringan. Tidak seperti aplikasi yang pertama, aplikasi ini memilih kemampuan untuk mengakses sumber data eksternal. Contoh dari aplikasi jenis ini adalah aplikasi email yang berada di dalam handphone, aplikasi untuk mendapatkan kembali data alamat yang tersimpan melalui jaringan, dan pengiriman email berbagai alamat melalui jaringan data.


2.1.1.1 Konfigurasi J2ME

Konfigurasi J2ME mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Oleh karena setiap handheld devices memiliki fitur yang berbeda – beda, konfigurasi J2ME ini dirancang dengan menyediakan library standar yang mengimplementasikan fitur standar dari sebuah handheld devices.
Konfigurasi J2ME bisa dikatakan merupakan JRE pada handheld devices. Lingkungan kerja yang dimaksud meliputi Java Virtual Machine yang digunakan untuk menjalankan program Java. Virtual machine pada J2ME berbeda dengan yang ada pada J2SE karena hanya fitur-fitur penting yang berkaitan dengan perangkat tanpa kabel (wireless) saja yang diimplementasikan.
Ada 2 kategori konfigurasi J2ME (Ady Wicaksono, Dasar-Dasar

Pemograman Java 2, PT. Elex Media Komputindo Jakarta, 2002), yaitu :

1. Connected Device Configuration (CDC). Sedangkan kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada perangkat-perangkat yang memiliki ukuran memori paling tidak 2 MB. Virtual machine yang digunakan adalah CVM.
2. Connected Limited Device Configuration (CLDC). Kategori ini umumnya digunakan untuk perangkat-perangkat yang memiliki memori berukuran
160-512 KiloBytes dan virtual machine yang digunakan adalah KVM. CDLC inilah yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pada ponsel. Karena memori hanya berukuran 160 – 512 kilobytes. Akibatnya, fitur yang kurang penting untuk diimplemetasikan dalam handheld devices yang bersangkutan dari Java 2 harus dibuang. Fitur yang dibuang tersebut antara lain :
a. Tidak ada dukungan untuk floating point

b. Tidak ada dukungan untuk finalisasi objek Garbage collector yang secara sederhananya digunakan untuk “bersih – bersih memori” membuang fungsi finalize pada kelas java.lang.Object, sekalipun fungsi ini sangat penting pada Java2.
c. Tidak ada dukungan untuk JNI

Kelas JNI yang memungkinkan Java mengakses library yang dibuat dengan bahasa selain Java, tidak didukung oleh CLDC.
d. Penanganan kesalahan / exception yang terbatas

CLDC hanya mendefinisikan 3 kelas berikut untuk penanganan kesalahan / exception : Kelas Java.lang.Error, Kelas Java.lang.OutOfMemory dan Kelas Java.lang.VirtualMachineError


2.1.1.2 Profil J2ME

Sebuah profil dibangun dalam sebuah konfigurasi, namun ditambahkan beberapa API khusus agar dihasilkan sebuah lingkungan yang lengkap untuk membangun aplikasi. Profil berisi daur hidup (life cycle), antarmuka pemakai
(user interface), serta penyimpanan.

Tersedia lima kategori J2ME profile saat ini, yaitu :

1. Mobile information devices profile (MIDP)

2. Foundation profile (FP)

3. Personal Profile

4. RMI Profile

5. Personal Digital Assistance Profile

Salah satu profil J2ME adalah Mobile Information Device Profile (MIDP). Profil MIDP menyediakan sebuah platform standar untuk peralatan komunikasi bergerak yang memiliki kapasitas memori terbatas sehingga cocok untuk pengembangan aplikasi pada ponsel.


2.1.2 MIDlet

MIDlet adalah aplikasi yang dibuat menggunakan J2ME dengan profil MIDP. Pada gambar 2.1 dapat dilihat diagram yang menggambarkan kedudukan suatu aplikasi MIDlet pada perangkat pendukungnya (Antonius Aditya Hartanto, Java 2 Micro Edition Mobile Interface Device Programming, Elex Media
Komputindo, Jakarta, 2003).


Gambar 2.1 Arsitektur Tingkat Tinggi dari Aplikasi MIDP.


2.1.2.1 Daur Hidup MIDlet

Daur hidup dari sebuh MIDlet ditangani oleh Aplication Management Software (AMS). AMS adalah sebuah lingkungan tempat siklus dari sebuah MIDlet diciptakan, dijalankan, dihentikan, maupun dihilangkan. AMS sering
disebut dengan Java Aplication Manager (JAM).

Dalam daur hidupnya MIDlet memiliki tiga status, yaitu Pause, Active dan Destroy. Ketika masing-masing status dipanggil, beberapa fungsi standar yang bersesuaian akan dipanggil. Daur hidup dari sebuah MIDlet dapat dilihat pada gambar 2.2 (Ady Wicaksono, Dasar-Dasar Pemograman Java 2, PT. Elex Media Komputindo, Jakarta, 2002).



Dari gambar 2.2 dapat dijelaskan sebagai berikut :


- Ketika MIDlet pertama kali diciptakan dan diinisialisasi, MIDlet berada dalam status Pause.
- Jika terjadi kesalahan selama konstruksi MIDlet, MIDlet akan berpindah ke status Destroy, dan MIDlet batal diciptakan dengan memanggil fungsi destroyApp().
- Saat MIDlet dijalankan, MIDlet akan berada pada status Active dan memanggil fungsi startApp().
- Jika saat dijalankan MIDlet dihentikan sementara, maka MIDlet berada pada status Pause dan memanggil fungsi pauseApp().
Sebuah aplikasi MIDlet merupakan turunan dari kelas MIDlet yang didefinisikan dalam paket javac.microedition.midlet dan harus
mengimplementasikan fungsi-fungsi startApp(), pauseApp(), dan destroyApp().

2.1.2.2 Antarmuka Pemakai

Untuk membuat suatu antarmuka bagi pemakai, program MIDlet harus mengimpor paket javac.microedition.lcdui. Kelas yang dipergunakan untuk membuat dan memanipulasi antarmuka tersebut adalah kelas yang diturunkan dari kelas Displayable. Melalui kelas-kelas inilah sebuah aplikasi dapat berinteraksi dengan pemakai.
Pada MIDP, antarmuka terdiri dari API tingkat tinggi (High-level) dan API tingkat rendah (Low-level). API tingkat tinggi berbasis pada kelas Screen, sedangkan API tingkat rendah berbasis pada kelas Canvas. Diagram hirarki dari kelas Displayable (Antonius Aditya Hartanto, Java 2 Micro Edition Mobile Interface Device Programming, Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003) dapat
dilihat pada gambar 2.3.


Dari gambar 2.3 dapat dilihat bahwa kelas Screen terdiri dari beberapa kelas, yaitu :
- Alert, merupakan kelas yang menyediakan informasi kecil kepada pemakai yang ditampilkan ke layar sebelum kemudian berpindah ke objek lain. Biasanya digunakan untuk menampilkan informasi kesalahan (error).
- TextBox, merupakan kelas yang menyediakan media untuk menerima masukan berupa teks.
- List, merupakan kelas yang menyediakan masukan pilihan (multiple choice)

pada layar.

- Form, merupakan kelas yang menyediakan fasilitas untuk menampung beberapa item dalam satu layar, seperti gambar (images), kolom tanggal (datefield), kolom teks (textfield), gauge dan daftar pilihan (choice group).


2.1.2.3 Event

Ketika terjadi interaksi antara pengguna dan sebuah perangkat, misalnya ponsel, maka akan dihasilkan suatu event, seperti memilih suatu menu atau melakukan masukan pada layar. Kelas yang bertugas untuk menerima event dari pengguna harus mengimplementasikan antarmuka CommandListener. Fungsi- fungsi yang harus digunakan antara lain :
- command(),digunakan untuk menciptakan tombol perintah (command) baru.

- addCommand(), digunakan untuk mendefinisikan sebuah tombol perintah ke dalam kelas Displayable.
- setCommandListener(), digunakan untuk mendengarkan aksi yang dilakukan terhadap sebuah tombol perintah.
- commandAction(), digunakan untuk menentukan aksi yang akan dikerjakan oleh sebuah tombol perintah.


2.1.2.4 Pemaketan Aplikasi MIDlet

Hasil dari kompilasi program sumber Java adalah satu atau lebih berkas bytecode yang dikenali dengan akhiran “*.class”. Pada aplikasi MIDlet, semua berkas byte-code dipaketkan menjadi suatu berkas terkompresi yang disebut Java Archive (JAR) yang dikenali dengan ekstensi “*.jar”.
Selain berkas JAR, terdapat juga berkas Java Application Descripter (JAD) yang berekstensi “*.jad”, yaitu berkas yang berisi informasi mengenai suatu berkas JAR. Kedua berkas inilah yang harus di-upload ke perangkat ponsel agar aplikasi dapat dijalankan.
Untuk meng-upload berkas tersebut ke perangkat ponsel dapat dilakukan dengan cara transfer data antara komputer dengan perangkat komunikasi bergerak
melalui media sinar infra merah, koneksi kabel data atau Bluetooth.

2.1.3 Wireless Messaging API (WMA)

Wireless Messaging API (WMA) atau JSR 120 adalah teknologi yang dimiliki oleh MIDP 2 yang dapat digunakan untuk mengirim dan menerima Short Message Service (SMS). Dua paket utama yang harus diimplementasikan untuk mengembangkan aplikasi WMA adalah :
- javax.wireless.messaging, paket ini menyediakan antarmuka yang memberi fasilitas untuk mengirim dan menerima pesan.
- javax.microedition.io, paket ini mengatur masalah jaringan atau konektifitas pada aplikasi wireless messaging.
Dalam pengembangan aplikasi WMA lebih lanjut terdapat dua teknologi J2ME yang cukup penting, yaitu fungsi push (Push Technology) dan Over The Air (OTA). Keduanya akan dijelaskan pada sub bab di bawah ini.


2.1.3.1 Push Technology

Fungsi Push mulai diterapkan pada MIDP versi 2.0. Teknologi push memiliki kemampuan untuk menjalankan respon pada emulator jika ada pesan masuk. Jenis koneksi yang diijinkan, yaitu SMS, datagram dan socket.
Untuk menggunakan teknologi push sebelumnya perlu dilakukan registrasi

push (push registry). Terdapat dua cara untuk melakukan registrasi, yaitu :

1. Secara statis, yaitu dengan cara mendefinisikannya pada berkas JAD (pada menu Project → Settings).




Gambar 2.1 Registrasi Push Statis.

Keterangan untuk gambar 2.1 adalah sebagai berikut :

- Connection URL merupakan tipe koneksi yang masuk melalui port.

- Class merupakan nama kelas yang mengimplementasikan MIDlet.

- Allowed Sender merupakan pengirim pesan yang akan direspon, tanda “

* “ berarti dapat menerima pesan dari semua pengirim.


2. Secara dinamis, yaitu dengan memanggil fungsi registerConnection() yang terdapat pada kelas PushRegistry. Hal ini dilakukan melalui kode program, bentuk umumnya :
registerConnection(String connection, String midlet, String filter)
Setelah melakukan registrasi push, perlu didefinisikan Permissions. Untuk

aplikasi SMS paling tidak harus di atur seperti pada gambar 2.5.



Gambar 2.2 Jendela Setting Permissions.



2.1.3.2 Over The Air (OTA)

Over The Air (OTA) digunakan untuk menginstal dan menjalankan aplikasi MIDlet. Sehingga melalui OTA dapat dilakukan simulasi pengiriman dan penerimaan pesan SMS. Sebelum menginstal MIDlet, hal pertama yang harus
dilakukan adalah membuat paket ( berkas JAR) untuk aplikasi. Pemaketan

aplikasi ke dalam bentuk jar dapat dilakukan dengan open project → package →

create package.


Gambar 2.3 Pemaketan Aplikasi Midlet.


Setelah itu dilakukan penginstalan dengan memilih menu Run via OTA, maka akan muncul layar AMS kemudian pilih Apps → Install Aplication → Launch., Selanjutnya tinggal mengikuti langkah-langkah penginstalan yang diberikan


Gambar 2.4 Tampilan Awal AMS.

2.1.4 J2ME Wireless Toolkit

J2ME Wireless Toolkit adalah alat bantu berupa perangkat lunak untuk melakukan kompilasi dan pengujian aplikasi J2ME. Untuk menjalankannya cukup menekan tombol kiri satu kali pada menu J2ME Wireless Toolkit yang ada pada menu Start.



Gambar 2.5 Menu J2ME Wireless Toolkit

2.1.4.1 Menu Default Device Selection


Menu default device selection, digunakan untuk memilih emulator yang akan digunakan saat mencoba aplikasi wireless Java nantinya. Masing-masing emulator memiliki karakteristik tersendiri, namun memiliki fitur standar sebagai sebuah perangkat komunikasi bergerak.


 
Gambar 2.6 Menu Default Device Selection


2.1.4.2 Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC

Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC merupakan lingkungan pengembangan minimal yang disediakan oleh J2ME Wireless Toolkit untuk pengembangan MIDlet berupa emulator lengkap dengan pengaturan MIDletnya.


Gambar 2.7 Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC

Untuk melakukan pengembangan aplikasi MIDlet melaui Wireless Toolkit, hal pertama yang harus dilakukan adalah adalah membuat proyek. Proyek ini secara fisik akan diletakkan pada C:\WTK2.5.2_01\apps\{nama-proyek} dengan asumsi J2ME Wireless Toolkit diinstal pada C:\WTK2.5.2_01\. Proyek yang dibuat terdiri atas direktoridirektori berikut :
- Src, adalah direktori yang berisi berkas-berkas kode Java

- Bin, adalah direktori yang berisi berkas-berkas JAD, JAR dan Manifest

- Res, adalah direktori yang berisi berkas-berkas sumber, misalnya gambar.

- Lib, adalah direktori yang berisi berkas-berkas kelas Java yang diperlukan dalam format JAR atau ZIP.


2.1.5 Aplikasi Google map

Google map adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk handphone berupa suatu peta dunia yang dapat kita gunakan untuk melihat suatu daerah.layanan
gratis yang diberikan oleh Google.

2.1.6 JCreator

JCreator adalah perangkat lunak editor untuk Java. Penggunaan JCreator akan mempermudah dalam pengetikkan source code program Java. Salah satu kelebihan dari JCreator adalah file installernya kecil, sehingga program tidak membutuhkan memori komputer (RAM) yang besar.


2.2 Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Flowchart digunakan untuk memecahkan masalah ke dalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisa alternatif – alternatif lain dalam pengoperasian.


2.2.1 Flowchart Sistem

Flowchart sistem merupakan bagan yang menunjukan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan didalam sebuah sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada didalam sistem. Flowchart terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data tersebut.


2.2.2 Flowchart Program

Flowchart program dihasilkan dari flowchart sistem. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih terinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.
Simbol-simbol yang digunakan Flowchart program adalah sebagai berikut :

Tabel 2.1. Flowchart Program



Simbol Arti Simbol Arti
Simbol input dan output Konektor dalam satu halaman yang sama


Arus 
Terminator / awal

/akhir

Konektor pindah halaman 


Cetakan / output

Proses terinci ada di tempat lain / prosedur Program 

Decision /

keputusan


Proses oleh komputer program 



Manual input


2.2.3 Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen

Flowchart paperwork menelusuri alur dokumen dari data yang ditulis melalui sistem. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan proses,
dicatat dan disimpan.

2.2.4 Flowchart Skematik

Flowchart skematik mirip dengan flowchart sistem yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standart, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, periperal, form-form, atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.


2.2.5 Flowchart Proses

Flowchart proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecahkan dan menganalis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu
laporan atau form.

BAB III PEMBAHASAN

Pada bab ini akan dibahas secara detail tentang pembuatan aplikasi Goole map mulai dari gambaran umum, perancangan umum aplikasi, pengkodean program, uji coba aplikasi Google map dengan emulator Wireless Toolkit
2.5.2_01 for CLDC, pemaketan project ke bentuk .jar, instalasi aplikasi Google map pada handphone LG GS 290 dan uji coba aplikasi Google map pada handphone LG GS 290.


3.1 Perancangan Aplikasi

Aplikasi Google map mempunyai enam tahap utama dalam proses pembuatannya. Tahap pertama adalah pendefinisian kebutuhan. Pada tahap ini dilakukan analisa komponen-komponen yang dibutuhkan untuk membentuk suatu sistem aplikasi yang lengkap.
Tahap yang kedua adalah tahap perancangan antarmuka dan perancangan alur program. Pada tahap ini dilakukan perancangan antarmuka grafis serta perancangan alur program aplikasi.
Tahap ketiga adalah tahap pengkodean program. Pada tahap ini, semua elemen yang berada pada daftar kebutuhan tahap pertama serta rancangan antarmuka dan rancangan alur program diimplementasikan ke dalam kode program.
Tahap keempat adalah tahap pengujian aplikasi GoogleMap menggunakan emulator Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC.
Tahap kelima adalah tahap pembuatan project Google map ke dalam file

.jar kemudian menginstalnya ke dalam handphone.

Tahap keenam atau yang terakhir adalah tahap pengujian aplikasi Google

Map pada handphone LG GS 290.

3.2.1 Pendefinisian Kebutuhan

Aplikasi Google map memerlukan komponen yang masing-masing mempunyai fungsi khusus sehingga membentuk aplikasi yang lengkap. Komponen tersebut adalah :
a. Komponen yang membentuk antarmuka aplikasi.

b. Komponen perintah dasar untuk mulai, keluar dan mengaktifkan aplikasi.

c. Komponen yang merupakan inti dari aplikasi. Terdiri penginputan data kota, penampil gambar kota yang dicari, penampil pesan kesalahan dan kondisi-kondisi lain yang dibutuhkan agar aplikasi dapat digunakan.

3.2.2 Perancangan Antarmuka

Rancangan antarmuka untuk aplikasi Google map adalah sebagai berikut :

a. Rancangan antarmuka awal

Dalam rancangan tampilan awal ini terdapat sebuah field kosong yang diatas field tersebut terdapat tulisan masukan tempat dan harus diisi oleh pengguna.
Pada tampilan awal aplikasi Google map ini juga dilengkapi 2 buah command, yaitu :
1. Command OK yang berfungsi untuk mengaktifkan aplikasi.

2. Command keluar berfungsi untuk keluar



Gambar 3.1 Rancangan Antarmuka Awal Google Map

Keterangan :

1. Berisi tulisan teks “masukan tempat”

2. Form untuk masukkan tempat tujuan

3. Command EXIT untuk keluar aplikasi

4. Command OK untuk mengaktifkan aplikasi


b. Rancangan antarmuka saat aplikasi aktif

Setelah pengguna memilih command OK, maka aplikasi Google

Map akan aktif. Berikut ini adalah rancangan layar saat aplikasi aktif :



Gambar 3.2 Rancangan Antarmuka saat aplikasi aktif

Keterangan :

1. Berisi tulisan teks “Google map”

2. Berisi Gambar Peta

3. command BACK untuk kembali
4. command Menu untuk memperbesar dan memperkecil gambar yang ditampilkan


c. Rancangan antarmuka saat menampilkan pesan kesalahan

Saat menggunakan aplikasi ini, mungkin saja pengguna melakukan kesalahan-kesalahan dalam memasukkan data. Misalnya, salah dalam memasukkan nama kota dan salah dalam penulisan nama kota. maka aplikasi tidak bisa mencari kota tersebut dan tampil dalam layar kosong atau eror, berarti pengguna harus menuliskan dengan benar nama kota
yang ingin dicari

3.2.3 Flowchart Aplikasi Google map

Sebelum melakukan pengkodean, maka diperlukan Flowchart dari aplikasi

Google map ini. Diagram alurnya adalah sebagai berikut :

a. Diagram alur program
Alur program secara umum dari aplikasi Google map digambarkan dalam diagram alur berikut ini:



Gambar 3.3 Flowchart sistem

Dari diagram alur diatas dapat dilihat secara garis besar tentang alur aplikasi Google map.
Saat aplikasi dibuka, maka program akan menampilkan layar awal yang terdiri dari field masukkan tempat tujuan yang bertujuan untuk mencari tempat yang ingin ditampilkan atau dicari.
Setelah itu, program akan memeriksa apakah data yang dimasukkan oleh pengguna sudah lengkap dan benar. Jika data yang dimasukkan oleh pengguna belum lengkap dan benar, maka program tidak akan menampilkan gambar seusuai dengan kata yang dimasukkan oleh pengguna dan pengguna memasukkan data kembali sampai data yang dimasukkan oleh pengguna benar dan gambar kota yang ingin dicari
tampil.

Jika data yang dimasukkan oleh pengguna sudah benar, maka pengguna dapat mengaktifkan aplikasi Google map dengan memilih command OK. Pengguna dapat memilih command EXIT untuk keluar dari aplikasi Google map.
Setelah pengguna mengaktifkan aplikasi Google map, maka program akan memunculkan keterangan bahwa aplikasi Google map aktif. Pada saat itu pula, pengguna bisa melihat gambar suatu daerah yang telah dimasukkan dan bisa digerakan keatas, kebawah, kenan dan kekiri untuk
melihat daerah sekitarnya .

3.3 Tahap Pengkodean Program

Pada pembuatan aplikasi Google map ini terdapat dua kelas, yaitu kelas

FormMidlet dan kelas GoogleMap.

Di bawah ini beberapa potongan kode program untuk aplikasi Google

map:

1. Potongan kode program pada kelas FormMidlet

Berikut ini adalah kode program untuk menghasilkan tampilan :

• Kode untuk membuat judul form (nomor 1)

input = new Form("Google Maps")

• Kode untuk membuat command EXIT (nomor 2)

input.addCommand(cmdExit);

• Kode untuk membuat field pesan (nomor 3)

input.append(inputText);

• Kode untuk membuat command OK (nomor 4)

cmdOK = new Command("OK", Command.SCREEN, 2);


Berikut ini adalah kode yang digunakan ketika meminta menampilkan map dari google:

GoogleMap gMap = new
GoogleMap("ABQIAAAAC2mlgdXYSZpsYiMOFRBvyBTRERdeAiwZ
9EeJWta3L_JZVS0bOBQbaaB8Srb8spmaz-P5dGosTKqzxw");

Fungsi untuk memperbesar dan memperkecil gambar

}else if(arg0==cmdZoomIn){ size -= 2; showMap();
}else if(arg0==cmdZoomOut){
size += 2;
showMap();
}

a. Tampilan awal aplikasi :



Gambar 3.4 Tampilan Awal Aplikasi Google map




2. Potongan kode program pada kelas GoogleMap a. Kode penampil pesan kesalahan
Berikut ini adalah kode program untuk menghasilkan tampilan pesan kesalahan :
private static String getGeocodeError(int errorCode) {
switch (errorCode) {
case 400:
return "Bad request";
case 500:
return "Server error";
case 601:
return "Missing query";
case 602:
return "Unknown address";
case 603:
return "Unavailable address";
case 604:
return "Unknown directions";
case 610:
return "Bad API key";
case 620:
return "Too many queries";
default:
return "Generic error";
}
}


Setelah pengguna mengisikan data dan kemudian memilih command OK, maka program akan melakukan pengecekan data yang telah dimasukkan oleh pengguna. Tampilan kesalahan akan muncul jika pengguna melakukan kesalahan dalam pengisian data waktu kirim.



Gambar 3.5 Contoh tampilan kesalahan

b. Kode penampil keterangan aplikasi Google map aktif

Setelah pengguna mengaktifkan aplikasi Google map, maka aplikasi akan menampilkan keterangan bahwa Google map aktif


Berikut ini adalah kode program untuk menghasilkan tampilan aplikasi Google map aktif :
public Image retrieveStaticImage(int width, int height, double lat, double lng, int zoom,
String format) throws IOException {
byte[] imageData = loadHttpFile(getMapUrl(width, height, lng, lat, zoom, format));
return Image.createImage(imageData, 0, imageData.length);
}
}
Mendapatkan url peta lokasi dengan geocoding private String getGeocodeUrl(String address) {
return "http://maps.google.com/maps/geo?q=" + urlEncode(address) + "&output=csv&key="
+ apiKey;
}

private String getMapUrl(int width, int height, double lng, double lat, int zoom, String format) {
return "http://maps.google.com/staticmap?center=" + lat +
"," + lng + "&format=" + format + "&zoom=" + zoom + "&size="
+ width + "x" + height + "&key=" + apiKey;
}



Gambar 3.6 Aplikasi Google map


3.4 Uji Coba Program dengan emulator Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC

Tahap uji coba program dengan emulator Wireless Toolkit 2.5.2_01 for

CLDC terdiri dari eksekusi program dan uji coba program.



3.4.1 Eksekusi Program

Setelah proses pengkodean program selesai, langkah selanjutnya adalah mengeksekusi program. Penulis mengeksekusi program aplikasi Google Map dengan emulator Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC. Prosesnya adalah sebagai berikut :
1. Penulis membuka software Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC, kemudian akan muncul tampilan berikut:


Gambar 3.7 Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC

2. Memilih Open project, kemudian memilih Google map



Gambar 3.8 Tampilan Open Project Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC


3. Memilih Build kemudian Run



Gambar 3.9 Tampilan Proses Build Project

4. Setelah di run, maka akan muncul tampilan nama project kemudian memilih

command launch untuk mulai menjalankan aplikasi.



Gambar 3.10 Tampilan Run Project

3.4.2 Uji Coba Program

Setelah program berhasil dieksekusi dan command Launch telah dipilih, maka aplikasi Google map siap diujicoba.

3.4.2.1 Tampilan Awal Aplikasi



Gambar 3.11 Tampilan Awal Aplikasi Google map

Gambar 3.11 menunjukkan tampilan awal aplikasi Google map. Terdapat sebuah field masukkan tempat untuk memasukkan tempat yang dituju.
Pada tampilan awal aplikasi Google map ini juga dilengkapi command menu yang terdiri dari 2 buah sub command, yaitu command OK untuk mengaktifkan aplikasi dan command EXIT untuk keluar dari aplikasi.
Setelah aplikasi berada dalam keadaan aktif, maka tampilannya ditunjukkan pada gambar 3.12. Setelah aplikasi sampai pada tahap ini, maka pengguna dapat memilih command Menu. Didalam Command Menu ini terdapat dua buah fungsi untuk memperbesar dan memperkecil gambar peta pada aplikasi Google map.


 Gambar 3.12 Tampilan Aplikasi Google map aktif

3.4.2.2 Tampilan kesalahan
Berikut ini adalah tampilan kesalahan yang akan muncul jika pengguna melakukan kesalahan saat memasukkan data.



Gambar 3.13 Tampilan Kesalahan

3.5 Pemaketan project ke bentuk .jar

File .jar merupakan hasil dari pemaketan dari suatu project untuk aplikasi mobile. File .jar harus dibuat agar aplikasi Google Map dapat diimplementasikan pada handphone. Penulis membuat file .jar dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Membuka software Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC.

2. Memilih Open project, kemudian memilih smstimer. 



 Gambar 3.14 Open Project WTk 2.5.2_01 for CLDC

3. Memilih Build kemudian Run

4. Kemudian memilih project, package lalu create package




 Gambar 3.15 Create Package

5. Setelah process complete secara otomatis akan ada file .jar didalam folder

bin didalam folder project smstimer.

3.6 Instalasi Aplikasi Google Map pada HP LG GS 290

Pengguna dapat menginstal aplikasi Google map ini jika handphone yang digunakan telah memenuhi spesifikasi sepert yang dijelaskan pada bab 1, bagian batasan masalah. Berikut ini adalah langkah-langkah penulis dalam menginstal aplikasi Google map:
• Memindahkan file .jar yang ada dalam folder bin project Google map ke dalam handphone LG GS 290 dengan menggunakan perangkat sambungan seperti Bluetooth atau kabel data.
• Memilih file FormMidlet.jar yang ada pada handphone

• Secara otomatis akan muncul pertanyaan untuk memulai instalasi seperti ditunjukkan pada gambar 3.16 lalu memilih ‘Yes’.



Gambar 3.16 Tampilan Awal Instalasi Google map

• Kemudian, menunggu sampai proses penginstalan selesai 



Gambar 3.17 sampai keluar pilih folder peletakkan aplikasi

• Setelah proses instalasi selesai, maka aplikasi Google map ini sudah dapat digunakan.



Gambar 3.18 setelah instalasi selesai maka muncul command seperti gambar diatas maka klik lauch untuk menjalankan program


3.7 Implementasi Aplikasi Google map pada HP LG GS 290

Setelah proses instalasi selesai, maka pengguna telah dapat menggunakan aplikasi Google map. Gambar 3.26 menunjukkan tampilan awal aplikasi Google map pada HP LG GS 290. Pengguna dapat mengisi field dengan mengetikkan nama kota yang inging dicari dan ditampilkan Gambar 3.20 menunjukkan tampilan setelah pengguna mengisikan data.


 Gambar 3.19 Tampilan awal Google map 



Gambar 3.20 Tampilan isi data Google map

Setelah pengguna mengisikan data kota yang ingin dicari, maka pengguna dapat mengaktifkan aplikasi Google map dengan memilih menu OK. Kemudian aplikasi akan segera aktif dan akan menampilkan nama kota sesuai dengan nama kota yang telah dimasukkan oleh pengguna. Tampilan aplikasi Google map
ditunjukkan oleh gambar 3.22.



 Gambar 3.22 Tampilan aplikasi Google map


Aplikasi Google map ini juga dilengkapi dengan pesan kesalahan yang mengingatkan pengguna jika terjadi kesalahan data yang dimasukkan oleh pengguna. Gambar 3.23 menunjukkan aplikasi Google map saat menampilkan pesan kesalahan.



 Gambar 3.23 Tampilan Kesalahan pada penginputan nama kota maka gambar tidak muncul

BAB IV

PENUTUP


4.1 Kesimpulan

Dalam tulisan ilmiah ini dari hasil uji coba program yang telah dilakukan, program ini dapat berjalan pada emulator Wireless Toolkit 2.5.2_01 for CLDC dan diimplementasikan pada perangkat handphone LG GS 290 touch screen. Aplikasi Google map ini dapat menampilkan gambar suatu daerah atau kota, tetapi dalam pengambilan gambar peta dari handphone ini masih sangat terbatas, terbatas yang dimadsud adalah gambar hanya bisa diperbesar beberapa kali dan tidak begitu spesifik, database masih menggunakan database google map. Dalam pembuatan program ini penulis menggunakan bahasa pemrograman Java
2 Platform Micro Editio (J2ME), dengan program aplikasi menggunakan eclips, Wireless Toolkit 2.5.2 alasan penulis menggunakan J2ME karena untuk memenuhi kebutuhan yang sudah mobile dengan menggunakan handphone pun kebanyakan orang bisa berinteraksi dengan siapa saja melalui handphone .

4.2 Saran

Aplikasi Google map ini masih bisa dikembangkan lagi, diantaranya dengan menambahkan suara, animasi, gambar 3D agar peta terlihat lebih hidup dan perbaikan pada aplikasi dalam memperbesar gambar peta agar tampak lebih spesisfik dan bisa menampilkan daerah atau kota secara keseluruhan baik secara garis besar daerah tersebut maupun secara detail atau mendalam seperti tampak gambar sungai, gedung-gedung bertingkat, membuat database baru .



kelompok :
Indra Setiawan     (14109824)
Ilham Purwantoro (10109111)
Alan Anugrah       (10109104)
Pandito A W        (14109334)
Eko Prastomo      (15109575)